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Programación orientada a objetos con Java : una introducción práctica usando BlueJ / David J. Barnes [y] Michael Kölling ; traducción Blanca Irene Brenta

Por: Colaborador(es): Idioma: Español Madrid : Pearson Educación , 2007Edición: 3a ediciónDescripción: xxix, 546 páginas : ilustraciones + 1 cd-romTipo de contenido:
  • text
Tipo de medio:
  • unmediated
Tipo de soporte:
  • volume
ISBN:
  • 9788483223505
Tema(s): Clasificación CDD:
  • 005.117 B261p3 2007
Recursos en línea:
Contenidos:
PARTE 1. Fundamentos de programación orientada a objetos. 1. Objetos y clases. - 2. Comprender las definiciones de clases. - 3. Interacción de objetos. - 4. Agrupar objetos. - 5. Comportamiento más sofisticado. - 6. Objetos con buen comportamiento. - 7. Diseñar clases. -
PARTE 2. II. Estructuras de las aplicaciones. 8. Mejorar la estructura mediante herencia. - 9. Algo más sobre herencia. - 10. Más técnicas de abstracción. - 11. Construir interfaces gráficas de usuario. - 12. Manejo de errores. - 13. Diseñar aplicaciones. - 14. Un estudio de caso.
Existencias
Tipo de ítem Biblioteca actual Colección Signatura topográfica Copia número Estado Fecha de vencimiento Código de barras
Libros Biblioteca Central Estantería General 005.117 B261p3 2007 (Navegar estantería(Abre debajo)) c.1 Disponible 35605001902853
Libros Biblioteca Central Estantería General 005.117 B261p3 2007 (Navegar estantería(Abre debajo)) c.2 Disponible 35605001902624
Libros Biblioteca Central Estantería General 005.117 B261p3 2007 (Navegar estantería(Abre debajo)) c.3 Disponible 35605001902709
CD Biblioteca Central Audiovisuales CD 005.117 B261p3 2007 (Navegar estantería(Abre debajo)) c.3 Prestado 31/12/2022 00:00 35605001902686

Incluye contenido, índices, apéndices y tablas.

Nota : cd-Rom se presta por separado.

PARTE 1. Fundamentos de programación orientada a objetos. 1. Objetos y clases. - 2. Comprender las definiciones de clases. - 3. Interacción de objetos. - 4. Agrupar objetos. - 5. Comportamiento más sofisticado. - 6. Objetos con buen comportamiento. - 7. Diseñar clases. -

PARTE 2. II. Estructuras de las aplicaciones. 8. Mejorar la estructura mediante herencia. - 9. Algo más sobre herencia. - 10. Más técnicas de abstracción. - 11. Construir interfaces gráficas de usuario. - 12. Manejo de errores. - 13. Diseñar aplicaciones. - 14. Un estudio de caso.

Object first with Java a practical introduction

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