Comunicación interpersonal en un entorno virtual : el caso del videojuego World of Warcraft, a través de usuarios del mismo, entre agosto y noviembre de 2009 / Javier Alejandro Sandoval Neira ; Profesor Patrocinante: Jorge Araya Anabalón, Profesor co-patrocinante: Manuel Ortíz Veas
Idioma: Español Temuco (Chile): Universidad de La Frontera, 2009Descripción: iv, 131 hojas : tablas, figurasTipo de contenido:- text
- unmediated
- volumen
Tipo de ítem | Biblioteca actual | Colección | Signatura topográfica | Copia número | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras | |
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Tesis y proyectos de título | Biblioteca Central Estantería | Tesis y trabajos de título | PER S218c 2009 (Navegar estantería(Abre debajo)) | c.1 | No para préstamo | 35605001912609 |
Incluye índice
[Título de Periodista]
Tesis a texto completo en formato PDF: Biblioteca Digital UFRO
Tesis conducente al grado académico de (Licenciado en Comunicación Social).-- Universidad de La Frontera, Facultad de Educación, Ciencias Sociales y Humanidades, 2009.
Bibliografía: hojas 128-131
La comunicación interpersonal a través de Internet es un campo de estudio aún en expansión. Más aún, la teoría disponible sobre la naturaleza de las interacciones entre los usuarios de entornos virtuales, como los videojuegos en línea para multijugador masivo, y las formas en que se comunican se ha centrado en tecnologías como el chat, la mensajería instantánea, los foros de discusión y los campos en que se ha estudiado el fenómeno son diversos, desde la psicología a la semiótica cognitiva, pero aún escasos en comunicación social. Este trabajo exploró las formas en que se presenta la comunicación interpersonal en el entorno virtual del videojuego World of Warcraft, basándose en un grupo de jugadores del mismo llamado ?Consortium?. Los focos de interés fueron describir la organización y las rutinas de trabajo de este grupo, los intercambios comunicacionales entre sus miembros y las vías utilizadas por ellos para establecer interacciones sociales. Para ello, se construyó una metodología que tuvo dos puntos de acceso a la información, por un lado, la observación participante del investigador en el fenómeno y por otro, la entrevista en profundidad a los actores del mismo. Se encontró que los usuarios se comunican a través de mediaciones tecnológicas y se enfrentan a ellas a través de estrategias discursivas, las cuales negocian por la interfaz del juego y software complementario de comunicación por voz. A través de esta observación, se concluyó que los jugadores generan estrategias para superar las limitaciones de la comunicación por medio del juego, buscando experiencias de mayor cercanía socioemocional, organización instrumental y aprendizaje cultural.